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Ark Nova : un mot de l'éditeur sur la création du jeu (Feuerland) et une petite aide pour votre première partie

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Traduction rapide :
J'ai toujours voulu avoir un jeu lourd sur les cartes comme Ark Nova (AN). J'ai adoré jouer à des jeux de cartes comme Hannibal, Successors et Twilight Struggle et au cours des dernières années, Terraforming Mars est devenu l'un de mes jeux préférés (si ce n'est mon préféré).

Lorsque j'ai mis la main sur AN pour la première fois, j'ai immédiatement vu le potentiel du jeu. Bien sûr, je sais par une longue expérience que les premiers sentiments peuvent être trompeurs et même maintenant après la mise sur le marché, vous ne savez jamais ce qui va se passer à long terme. Mais ce qui m'a donné confiance, c'est le fait que je n'ai jamais vu nos testeurs demander aussi ardemment "juste un jeu de plus" que jamais auparavant. Et si vous avez créé Terra Mystica, Gaia Project et A Feast for Odin, cela doit signifier quelque chose !

Il y a quelques sujets dont j'aime parler en détail :

Images sur les cartes :
L'auteur et moi avions le même avis sur les photos, à savoir que des photos conviendraient bien mieux que les illustrations pour ce jeu. AN est un jeu très réaliste avec un thème et un cadre scientifiques modernes. Les photos le confirment. Ce n'est pas un jeu médiéval ou un jeu fantastique mignon comme Everdell où de belles illustrations vous aident à plonger dans un nouveau monde.

Nous avons appliqué un filtre artistique doux à toutes les cartes. La teinte du filtre est différente pour les différents types de cartes. Par exemple la teinte du filtre animal est beige, pour les cartes sponsor bleu et pour les cartes conservation verte. Les couleurs d'origine sont un peu atténuées par le filtre et surtout ce filtre apporte une certaine cohérence entre toutes les cartes du même genre.
Mais bien sûr, en matière d'art, chacun a droit à son opinion…

Iconographie:
Je lis parfois que les cartes ressemblent encore à des prototypes ou que nous avons précipité le jeu en production. Ce n'est certainement pas le cas. Nous avons travaillé 3 ans sur le jeu et nous avons imprimé d'innombrables prototypes pour trouver ce que nous pensons être la meilleure solution. Il y a tellement de symboles et d'icônes dans le jeu, nous avons dû faire très attention à les garder aussi lisibles que possible. L'icono peut sembler un peu clinique, mais encore une fois, il s'agit d'un jeu scientifique et le style des icônes est approprié.
Nous fabriquons des jeux complexes depuis de nombreuses années maintenant. Je sais que différentes approches sont toujours possibles et que d'autres développeurs auraient pu en choisir une autre, mais après avoir fait les jeux mentionnés ci-dessus, nous sommes assez fiers du résultat pour dire que nous sommes des experts en iconographie ! Vous ne l'aimerez peut-être pas autant que nous, mais elle va vous être très utiles pour jouer à ce jeu complexe.

Les parties:
Nous jouons constamment à 4 joueurs en 2h et nous avons généralement besoin de (seulement) 6 tours pour terminer une partie. Une partie à 2 joueurs nous prend 80-90 min. Ce jeu a une courbe d'apprentissage abrupte. Et plus important : il ne vous dit pas quoi faire ! Vous pouvez passer (ou perdre) votre temps sur des actions qui n'accélèrent pas votre partie. Mais avec l'expérience et la concentration sur les actions qui font démarrer votre moteur, vous apprendrez bientôt à la terminer plus rapidement. Concentrez-vous sur l'augmentation de votre attraction et ne construisez pas d'enclos vides, que vous n'utiliserez pas ! Étant donné que la progression sur la piste des revenus est rapide au début, même un petit animal peut beaucoup aider. Et idéalement, vous jouez 2 animaux à la fois (avec l'action à la force 5).

J'ai joué à ce jeu environ 60-70 fois. Et j'ai toujours très envie d'y jouer. Ce n'est pas une évidence, même avec vos propres jeux…

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Chronique de Dice Farm chez Vind'jeu
It's a wonderful kingdom : disponible en VF en précommande / expédition en novembre / à partir de 14 ans, 1 à 2h, 1 à 2 joueurs

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