« J’ai publié environ quatre-vingts jeux. Comme j’existe dans un petit coin à l’écart de l’industrie et du hobby proprement dit, seule une poignée d’entre eux a attiré l’attention du grand public, et quand cela arrive, il est logique d’écrire un journal du créateur, pour attirer autant de regards que possible sur la chose.
Au moment où des articles sur mon nouveau jeu, City of Six Moons, ont commencé à apparaître en ligne, il est devenu évident que ce serait l’un de ces jeux, et l’histoire m’a suggéré d’écrire un journal de conception. Ce qui a posé un défi unique : comment écrire sur ce jeu… sans écrire sur lui ?
City of Six Moons est un jeu de civilisation extraterrestre, dans les deux sens du terme :Il s’agit d’un jeu sur la construction d’une civilisation extraterrestre, et il est présenté comme un jeu d’une civilisation extraterrestre – un objet trouvé, non traduit, non contextualisé. Pour jouer, vous devrez déchiffrer un livret de règles entièrement rédigé en glyphes et en icônes.Comme je l’ai déjà dit, je ne fournirai jamais de traduction officielle, je ne répondrai jamais aux questions sur les règles – vous n’aurez jamais de confirmation externe que vous jouez correctement.
C’est ce qui semble avoir excité les gens (ou les avoir déjà exaspérés), mais cela signifie aussi que je ne peux pas vous parler des mécanismes du jeu, de la façon dont ils ont évolué au cours d’une période de développement de plusieurs années, ou de la façon dont j’ai résolu les problèmes qui se sont posés. Je ne peux pas vous parler de la thèse du jeu ni de la façon dont elle a influencé mes décisions de conception. En fait, je ne peux vous parler d’aucune des choses dont un concepteur parle habituellement dans ce genre d’exercice, car si je le fais, vous obtiendrez les réponses.
La qualité n’était pas suffisante
Je peux vous dire que j’ai commencé à travailler sur ce jeu de solitaire il y a environ six ans.Il avait un titre différent à l’époque et un livret de règles en anglais.Il s’agissait de diriger une cité-état dans l’ancienne Mésopotamie et d’aborder certains aspects des jeux de construction civique que je trouvais insatisfaisants.Et le jeu a fonctionné.Il était amusant, difficile, et je l’ai trouvé mécaniquement convaincant.J’aurais pu le sortir il y a des années, et il aurait très bien marché pour nous ; c’est généralement le cas de mes créations en solo. C’est juste que je voulais qu’il fasse… plus.
À cette époque, je commençais à être ambitieux. J’avais créé une série de petits jeux modestes – principalement des jeux de tchou-tchou simples et des wargames de style magazine. C’étaient de petites choses assez intelligentes, mais rien qui ne sorte vraiment du lot, que ce soit d’un point de vue commercial ou critique. Je voulais faire plus que cela, être plus que cela. Je voulais faire de nouvelles choses bizarres avec les jeux de société. Je voulais repousser les limites acceptées du médium et, peut-être, d’une certaine manière, contribuer à les élargir. Je voulais utiliser les jeux pour exprimer et communiquer des choses qui me tenaient à cœur, et c’est ce que j’ai essayé de faire dans des jeux politiques comme This Guilty Land et Doubt Is Our Product, et dans des jeux personnels comme Kaiju Table Battles, Endurance et But Then She Came Back. »
Le reste en anglais en suivant la source 🙂