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FOUNDATION – Isaac Asimov – arrive ENFIN en jeu de société via une campagne Gamefound

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Mise à jour 01/06/2026 : les mécaniques de jeu présentées dans l’update de la campagne sont traduites plus bas dans cet article. Pour la faire courte, c’est du placement de cartes (comme à Underwater Cities), ça sent très bon.

Le jeu fait parler de lui avec ses quelques 13 000 backers potentiels (followers). La date de début de la campagne n’a pas encore été communiquée. Les langues disponibles lors de la campagne ont été demandées, on attend une réponse de l’éditeur italien.

FOUNDATION, le jeu de société, nous place dans un futur où l’Empire Galactique est en plein déclin et où la civilisation menace de sombrer dans le chaos. Les joueurs incarnent des dirigeants stratégiques cherchant à préserver le savoir et influencer la reconstruction d’un nouvel ordre galactique.

Le projet est présenté comme un jeu compétitif mêlant :

  • gestion de ressources
  • influence
  • deck building
  • développement technologique
  • et planification stratégique à long terme.

Le gameplay tournerait autour de plusieurs décisions importantes à chaque tour :

  • quelles cartes jouer
  • vers quelles planètes se déplacer
  • quels contrats obtenir
  • comment développer sa technologie
  • et comment faire évoluer son deck et son influence

Le jeu proposerait également un système d’événements appelé “Crises”, inspiré directement des romans Fondation. Lorsqu’un objectif est atteint, une nouvelle crise serait déclenchée et viendrait modifier la situation de la galaxie, ajoutant une dimension narrative dynamique aux parties.

Côté factions, FOUNDATION proposerait cinq camps asymétriques :

  • Traders
  • Empire
  • Clergy
  • Foundation
  • et Decadence

Chaque faction disposerait :

  • d’objectifs différents
  • de stratégies spécifiques
  • et de manières de jouer distinctes

Le matériel annoncé comprend notamment :

  • des plateaux joueurs
  • des tuiles hexagonales représentant planètes et ressources
  • des jetons Diplomacy et Science
  • des cartes Technologie
  • des cartes Psychohistory liées aux événements
  • ainsi que des figurines ou standees de leaders

Les créateurs mettent également en avant :

  • une forte rejouabilité
  • une stratégie profonde
  • un système de ressources original
  • et un gameplay dynamique grâce aux événements variables.

Le projet est conçu par Mirko Bazzoli, avec Renato Ciervo (Ants/Fourmis) et Davide Carcelli, et édité par Creardo, un éditeur italien indépendant disposant de la licence officielle Foundation / Skydance.

Enfin, le jeu est décrit comme un titre “medium weight”, pensé à la fois pour :

  • les joueurs réguliers
  • les amateurs de jeux stratégiques
  • et les fans de l’univers d’Isaac Asimov.

Le projet est actuellement en preview sur Gamefound.

Communication de l’éditeur dans la dernière news Gamefound :

Vous trouverez ci-dessous le calendrier de nos prochaines updates, qui reviendront plus en détail sur les sujets abordés lors de notre conférence de presse au salon Bologna Play :

  • Qui est Creardo et comment le projet est né
  • Les mécaniques principales
  • Les factions
  • L’asymétrie et la scalabilité
  • La direction artistique et les inspirations
  • Les cartes et les personnages
  • La carte du jeu
  • Les Crises
  • Le module narratif

Ces updates seront publiées chaque semaine, tous les dimanches, et contiendront toutes les informations que nous pouvons partager sur chaque sujet.

À titre exceptionnel, la première de ces updates sera publiée ce mercredi, suivie de la suivante dès le dimanche suivant. Nous espérons ainsi rattraper une partie du temps perdu cette semaine.

Comme plusieurs questions sont restées sans réponse, nous commençons dès maintenant avec une FAQ regroupant les interrogations soulevées pendant le salon, alors que nous jonglions avec l’affluence autour des tables de démonstration.

Cela inclut notamment :

  • le nombre de joueurs ;
  • le mode SOLO ;
  • ainsi que d’autres questions que vous nous avez posées.

Mécaniques (chapitre ajouté le 01 / 06 / 2026)

Le cœur du jeu repose sur un système de cartes et d’effets de plateau. Chaque joueur possède un deck représentant sa faction, avec des cartes différentes selon le peuple joué. En début de partie, on pioche une main de 4 cartes proposant chacune divers effets et capacités.

À son tour, un joueur va simplement jouer une carte devant lui sur son plateau personnel. Mais là où le système devient intéressant, c’est que l’on active à la fois :

  • l’effet de la carte jouée,
  • ET un effet du plateau adjacent à l’emplacement où la carte a été posée.

Chaque faction possédera d’ailleurs son propre plateau avec des effets différents, aussi bien dans leur nature que dans leur disposition, afin de renforcer leur identité et leur style de jeu.

Mais derrière cette accessibilité apparente, on sent déjà arriver un vrai jeu d’optimisation, de timing et de combinaisons entre cartes et plateau. Cette mécanique n’est pas sans rappeler Underwater cities 🙂

Les auteurs précisent également que les visuels montrés actuellement proviennent encore d’une version bêta interne utilisée pour les tests. L’ergonomie, les icônes et certains effets évolueront donc avant la version finale.

La variété des effets présents sur les cartes, ainsi que leur manière d’être utilisés, est ce qui fait évoluer chaque tour de jeu.

Petit aperçu des effets :

Acquérir un personnage

Nous avons parlé des cartes, mais pas encore de la manière de les obtenir. De nouvelles cartes Personnage pourront être acquises pendant la partie.

Pour recruter un personnage, il faudra dépenser des Crédits, des Contrats et/ou des Technologies, selon le personnage convoité.

Acquérir des personnages de sa propre faction apportera évidemment certains avantages. Cependant, il pourra parfois être plus intéressant de corrompre ou détourner un personnage appartenant à la faction adverse plutôt que de laisser l’autre joueur l’obtenir.

Une fois acquis, un personnage est placé dans la défausse de la faction. Ce n’est qu’au prochain mélange du deck qu’il sera intégré et prêt à entrer en jeu. Après tout… il lui faut un peu de temps pour s’adapter à son nouvel environnement.

Déplacer le Leader

Chaque faction est représentée sur le plateau par un Leader, un personnage emblématique incarnant la faction elle-même.

L’action « Déplacer le Leader » permet de déplacer ce Leader d’une planète à une autre, selon la distance indiquée par l’action utilisée.

Lorsqu’un Leader arrive sur une planète, il y exerce immédiatement une forte influence et active automatiquement l’effet présent sur cette planète.

Certains Leaders possèdent également des capacités spéciales propres à leur faction, positives ou négatives. L’Empereur, par exemple, ne se déplace jamais sans une cour prête à l’accueillir.

Déplacer un Agent

Chaque faction dispose aussi d’un certain nombre d’Agents. Ceux-ci peuvent être des émissaires, diplomates, psychohistoriens, chercheurs, marchands, technoprêtres ou officiers.

Ils agissent comme des versions plus limitées du Leader, exerçant une forme de contrôle sur les planètes où ils se trouvent et orientant progressivement leur influence vers leur propre faction.

L’action « Déplacer un Agent » permet de déplacer n’importe quel Agent d’une planète vers une planète adjacente.

Cette action peut être utilisée aussi bien pour positionner efficacement ses propres Agents que pour déplacer ceux d’un adversaire afin de perturber ses plans.

Mensonges, trahisons et corruption sont monnaie courante parmi les étoiles, et même les serviteurs les plus loyaux peuvent tomber dans les pièges ennemis.

Au cours de la partie, certains Agents débloqueront également des capacités spéciales thématiques selon leur faction : repousser des Agents adverses lorsqu’ils se déplacent, empêcher d’autres Agents d’entrer dans leur zone, ou encore offrir des bonus lorsqu’ils sont combinés avec leur Leader.

Acquérir un Contrat

L’une des actions les plus simples du jeu permet d’acquérir un Contrat.

Ces jetons représentent les demandes et accords proposés par différentes entités territoriales. Les accomplir rapproche progressivement votre faction de la victoire.

Une fois acquis, remplir un Contrat ne nécessite généralement aucune action supplémentaire et demande rarement de dépenser des ressources. La plupart du temps, il suffit simplement d’avoir suffisamment d’influence dans une ou plusieurs zones grâce à ses propres émissaires.

Après tout, la pression politique reste souvent le moyen le plus efficace de conclure un accord.

L’approche des ressources

La plus grande crainte que pourrait avoir quelqu’un découvrant cette campagne serait d’y voir une accumulation de ressources, avec des cartes permettant de les échanger, les déplacer et les optimiser, pour finalement créer un “classique” système économique interplanétaire. En résumé : un jeu de gestion de ressources et d’optimisation d’actions avec simplement une couche d’Asimov par-dessus.

Selon les auteurs, Foundation ne fonctionne pas ainsi, et leur philosophie autour des ressources cherche justement à le démontrer.

Le jeu comporte trois ressources consommables : les Crédits, les Contrats et les Technologies.

Les Crédits sont assez simples à comprendre : il s’agit de la monnaie d’un Empire mourant, utilisée pour recruter des Personnages et réaliser certaines actions.

Les Contrats, eux, peuvent être dépensés pour acquérir des Personnages ou obtenir certains avantages spécifiques (car après tout, les accords peuvent être rompus). Mais ils possèdent également deux fonctions importantes destinées à pousser les joueurs à réfléchir avant de les utiliser :

  • ils peuvent être accomplis afin d’obtenir des avantages en fin de partie ;
  • ils servent aussi à renforcer la structure politique de votre faction et débloquer différents bonus.

La même logique s’applique à la troisième ressource du jeu : la Technologie.

Le jeu n’a donc pas vocation à être un simple système de :
“j’acquiers des ressources pour alimenter un moteur qui me donnera encore plus de ressources”.

Au contraire, Foundation cherche avant tout à mettre en avant les actions, les déplacements, les interactions et la planification.

Le squelette d’un moteur de gestion est bien présent, mais uniquement pour soutenir le véritable cœur du jeu : le déplacement de ces forces à travers l’espace et le temps, vers un destin inévitable.

Quand une main se termine, une histoire s’écrit

Tous les joueurs ne termineront pas forcément leur main au même moment.

Lorsqu’un joueur a joué toutes ses cartes, il peut immortaliser l’un des personnages qui l’a servi durant cette période dans les annales de sa faction, et ainsi bénéficier de l’avantage associé pour le reste de la partie (ou en fin de partie pour certains personnages orientés “gloire”).

Les autres cartes sont ensuite placées dans la défausse avant qu’une nouvelle main soit piochée.

Pendant ce temps, le passage inexorable du temps rapproche peu à peu les Crises.

Ceci n’était qu’un premier petit aperçu du moteur de jeu principal.

Les auteurs espèrent que cette présentation aura éveillé votre curiosité et stimulé votre imagination. Ils reconnaissent ne pas avoir encore tout dévoilé, mais rappellent également que la campagne Gamefound n’a pas encore commencé.

Ils promettent cependant qu’une fois celle-ci lancée, tout deviendra beaucoup plus clair.

Enfin, l’équipe s’excuse pour la publication rapprochée des trois dernières mises à jour : le but n’est pas d’inonder les boîtes mail des abonnés. À partir de maintenant, ils annoncent un rythme maximal d’une mise à jour par semaine.

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