J’ai épluché les règles du jeu Greenwood et voilà le résumé (un peu long ok pour les détails – vous pouvez aller à la conclusion si vous n’avez pas le temps maintenant) :
Vous incarnez des Esprits Primordiaux qui infiltrent Greenwood afin de libérer des créatures mystiques captives. La partie dure 3 manches (nuits).
Chaque manche suit cette séquence :
- Dusk (Crépuscule)
- Departure (Départ)
- Night (Nuit)
- Dawn (Aube)
- Return (Préparation de la manche suivante)
Après la 3e manche, la partie se termine.
Comment gagner des points de victoire (PV)
Les points sont accumulés via plusieurs leviers :
- Sauvetage de créatures mystiques : Le cœur du jeu.
- Compétences de navigation (Wayfinding) : Progresser sur la piste de Wayfinding.
- Développement de votre communauté (Fellowship) : Construire une communauté forte via la piste de force (Strength track) et le recrutement de compagnons.
- Actions spécifiques : Certains sorts (comme « Call for aid ») ou jetons de protection rapportent des points instantanément.
- Phase d’Aube : Vous gagnez des points pour vos jetons Énergie et espions inutilisés à la fin de la nuit.

Phase 1 : Dusk (Crépuscule)
Tous les joueurs jouent simultanément et choisissent un bonus de leurs plateaux qu’ils n’activent pas. Les bonus non choisis seront par contre activés.
Les bonus sont assez sympas:
- Jouer une Carte compagnon
- Défausser 1 carte pour gagner 1 Aurora.
- Placer un jeton de protection sur une menace active.
- Avancer d’une case sur la piste de Force (Strength Track). La piste débloque des bonus non négligeables (effets permanents, jetons Énergie / Espion…)

Parlons menaces de suite: à la manche 1 on a une menace, à la manche 2 , on en ajoute deux, à la manche 3 aussi on en ajoute deux… Les menaces sont des contraintes permanentes. Exemple: si vous utilisez un jeton Espion vous perdez 2 points ou à chaque action de visite de la Tour, défaussez 1 carte… Durant le crépuscule, on ne peut se protéger que d’une seule menace.

Phase 2 : Departure (Départ)
Tous les joueurs jouent simultanément. Chaque Aurora peut être utilisée pour :
- Retirer un jeton Hiking d’un compagnon afin de le rendre de nouveau disponible.
- Lancer un sort standard pour piocher ou défausser des cartes contre bonus ou un sort d’un compagnon

Phase 3 : Night (Nuit)
C’est le cœur du jeu.
Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens horaire.
À votre tour, vous utilisez 1 jeton ou vous passez.
Option 1 : Vous placez un jeton Énergie sur un compagnon disponible ou votre Esprit Primordial pour résoudre sa capacité. Votre Esprit Primordial sert notamment à piocher des cartes.
Option 2 : vous défaussez un jeton Espion pour copier la capacité d’un compagnon adverse.
Option 3 : Placer un jeton Hiking sur un compagnon disponible pour faire une Action de forêt qui est de déplacer votre figurine dans la forêt et de résoudre l’action de la case d’arrivée. Les actions de forêts permettent :
- d’acquérir des connaissances (3 types de connaissances reliées aux créatures),
- de sauver des créatures contre de la connaissance pour obtenir des pv et surtout la créature à placer dans votre sous-marin.
- de sauver le Lumen Sprite qui permet en plus d’échanger des connaissances
- de visiter la Tour : monter sur une piste, gagner les bonus. Cette piste permet de meilleurs déplacements
Sauvetage de créatures et bonus :


Phase 4 : Dawn (Aube)
Vous gagnez 1 PV par jeton Énergie non utilisé et 1 PV par Espion non utilisé.
Phase 5 : Return (fin de manche)
Entre deux manches :
- récupérer Énergies et Espions ;
- remplacer certaines tours (avant la manche 3) ;
- révéler de nouvelles menaces ;
- ajuster sa main à 5 cartes ;
- passer le premier joueur.
Les parties avancées
Ca c’était les règles d’une partie basique, mais si vous souhaitez jouer avec l’asymétrie vous pouvez ajouter les clans pour avoir des pouvoirs personnels, des ressources spéciales et des cartes supplémentaires.
Plus en détail, un clan apporte :
- un pouvoir d’Esprit Primordial spécifique
Dans le jeu de base, tous les Esprits Primordiaux ont les mêmes deux pouvoirs.
Avec les clans, le pouvoir de droite reste commun et le pouvoir de gauche devient spécifique au clan.
- un sort ancien (Ancient Spell)
En plus des sorts standards, chaque clan a un sort ancien spécifique
- des compagnons associés au clan
Chaque clan ajoute ses propres compagnons au deck commun. Rien n’empêche un joueur de recruter un compagnon d’un clan adverse…
- des tokens / ressources de Clan
Par exemple, avec certains clans, des compagnons peuvent recevoir de l’inspiration ou des équipements. Et quand ces compagnons sont copiés, ils sont copiés avec MAIS le propriétaire gagne 2 PV par token utilisé 🙂
Les clans :
- Root Rebels : ils introduisent les Compasses (équipement), les sorts sur les compagnons et plusieurs effets liés à la magie. Les sorts imprimés sur les compagnons n’existent réellement que si ce clan est dans la partie.
- Freethinkers : ils introduisent les Magic Items (équipement) qui donnent des effets comme de la connaissance, piocher, …
- Brewmasters : ils introduisent les potions qui se boivent (à l’aube en phase 1) pour obtenir des points, de la protection contre les menaces …
- Meowmicry : le clan un peu atypique car il n’apporte rien mais c’est un spécialiste de la copie.
- D’autres clans apportent Provision, Almanachs, Inspiration

Conclusion
Greenwood est un jeu de construction de moteur en 3 manches où des Esprits Primordiaux infiltrent une forêt dominées par les Druides du Haut Cercle afin de libérer des créatures mystiques captives.
À chaque manche, les joueurs développent leur groupe de compagnons, accumulent des connaissances, progressent dans la forêts et déclenchent les capacités de leur moteur personnel pour secourir des créatures et marquer des points. Le cœur du jeu repose sur un choix permanent : utiliser ses compagnons pour leurs pouvoirs ou les envoyer explorer la forêt afin d’y réaliser des actions.
Le système est enrichis par des menaces qui s’accumulent au fil de la partie ajoutant des contraintes permanentes, obligeant les joueurs à s’adapter.
Les espions permettent également de copier les capacités adverses, créant une interaction indirecte originale.
Avec l’ajout des clans, Greenwood devient un système modulaire où chaque partie utilise différentes ressources/tokens, sorts anciens, compagnons et pouvoirs asymétriques, renouvelant fortement les stratégies disponibles.
À mi-chemin entre la construction de moteur et l’optimisation d’actions, Greenwood semble proposer une expérience de planification assez dense, avec une montée en pression progressive sur seulement trois nuits de jeu.
Pour rappel, le jeu sort chez Super Meeple en VF pour Essen ^^
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