Les règles ont été partagées par Pegasus Spiele.
Dans Medico, les joueurs incarnent des barbiers itinérants dans l’Europe médiévale, à une époque où les médecins formés sont rares. Leur objectif : parcourir les villes et accumuler suffisamment de connaissances et de prestige pour devenir, à leur tour, un Medicus.
Pour y parvenir, les barbiers voyagent de ville en ville et multiplient les activités : ils récoltent des remèdes qu’ils peuvent vendre sur les marchés, transportent des lettres pour l’Église, recherchent des recettes de soins dans les bibliothèques monastiques, forment leurs apprentis, acquièrent des instruments médicaux et peuvent même soigner le seigneur d’une ville. Ils peuvent également rencontrer le Medicus lui-même pour bénéficier de son enseignement.
La partie se construit donc autour des déplacements sur la carte et de la manière dont chaque joueur exploite les différentes étapes de son parcours pour développer son activité et accumuler des points.

Structure d’une partie
Une partie se déroule en 8 manches, avec une particularité à 3 joueurs : il faut jouer 9 manches, afin que chacun commence le même nombre de manches.
Avant la première manche, chaque joueur choisit une ville de départ inoccupée, différente de celle où se trouve le Medicus. Il y place son Barbier, un apprenti gratuitement et récupère la lettre correspondante.
Chaque manche suit ensuite le même schéma :
- Choix secret de la destination
Tous les joueurs choisissent simultanément et secrètement leur prochaine destination avec leur cadran de sélection. Il est interdit de rester dans sa ville actuelle. - Tour des joueurs
En commençant par le premier joueur, chacun révèle son choix, déplace son Barbier jusqu’à sa destination et peut réaliser des actions secondaires pendant son trajet. Une action principale est ensuite effectuée dans la ville d’arrivée. - Duel de Prestige
Les villes où plusieurs personnages se trouvent réunis déclenchent éventuellement un duel de Prestige. - Changement de premier joueur
Le pion Premier joueur passe au joueur suivant dans le sens horaire.
Après la dernière manche, les joueurs procèdent au décompte final. Celui qui possède le plus de points l’emporte.
Vous avez bien remarqué qu’on ne joue donc que 8 fois (9 à 3 joueurs) !

Structure d’un tour de jeu
Le tour est assez clairement découpé entre déplacement, actions secondaires et action principale.
Révéler sa destination
Le joueur révèle son cadran de sélection et place son Barbier sur l’étal du marché de sa ville actuelle. Il se déplace ensuite en suivant le chemin le plus court jusqu’à la destination choisie.
Effectuer des actions secondaires pendant le trajet
À chaque station traversée, le joueur peut réaliser les actions secondaires associées à son parcours. Elles sont facultatives, à l’exception du paiement des apprentis lorsqu’il est applicable.
Ces actions sont effectuées dans l’ordre indiqué par les règles :
- Collecter des remèdes : au maximum un remède de chaque type rencontré. Ils peuvent être placés dans les sacs du joueur ou directement sur ses livres de recettes. Lorsqu’un livre reçoit son deuxième remède, la recette est complétée et rapporte immédiatement du Prestige.
- Vendre des remèdes : à destination, le joueur peut vendre un ou plusieurs remèdes correspondant aux symboles de l’étal (étal commun à tous les joueurs). Les pièces obtenues dépendent du nombre d’emplacements encore disponibles. Si le dernier emplacement est rempli, on vide les ressources et l’étal est récupéré par le joueur.
- Payer les apprentis : si le joueur a vendu au moins un remède durant son tour, les apprentis présents dans cette ville, à l’exception des siens, reçoivent chacun une pièce.
- Livrer une lettre : si la destination correspond à la lettre actuellement transportée, le joueur peut choisir entre gagner 1 pièce ou 1 Prestige, puis récupère une nouvelle lettre dans la ville. Les lettres livrées restent sur son plateau pour le décompte final.
- Acheter un livre de recettes : pour 1 pièce, le joueur peut acquérir un livre s’il dispose encore d’un emplacement disponible.
- Rencontrer le Medicus : si celui-ci se trouve dans la ville, le joueur peut payer 2 pièces pour prendre un marqueur Connaissance.
Les marqueurs Connaissance servent surtout à débloquer des capacités permanentes sur le plateau joueur.
Réaliser exactement une action principale
Une fois arrivé à destination, le joueur doit choisir exactement une des 4 actions principales et placer son Barbier sur l’emplacement correspondant.
- Prendre de l’argent et donc récupérer 2 pièces
- Prendre les cartes Faveur disponibles dans cette ville. Elles peuvent ensuite être utilisées pendant les tours, sauf indication contraire.
- Former un apprenti: payer le coût indiqué sur le plateau personnel, déplacer l’apprenti correspondant dans la ville et gagner le Prestige indiqué. Un joueur ne peut avoir qu’un seul apprenti dans chaque ville.
- Acheter des instruments: acheter un instrument pour 1 pièce. Si au moins une autre figurine est présente dans la ville, le joueur peut payer 3 pièces pour acheter les deux instruments disponibles, à condition de ne pas les prendre dans la même pile. Les instruments procurent immédiatement leurs éventuels bonus et rapportent également des points lors du décompte final.
Fin du tour
Les éventuels marqueurs Connaissance obtenus pendant le tour sont alors placés sur le plateau du joueur. Ils débloquent des pouvoirs / capacités permanents pendant le reste de la partie, sauf indication contraire.
Le joueur vérifie également s’il a rempli pour la 1ere fois une condition permettant de récupérer un Bâton d’Asclépios, puis les emplacements vidés sont réapprovisionnés.
Duel de Prestige
À la fin de chaque manche, on vérifie les différentes villes, en commençant par celle où se trouve le Medicus et en poursuivant dans le sens horaire. Dès qu’au moins deux personnages (y compris le Medicus) sont présents dans une même ville, un duel de Prestige a lieu.
Le personnage qui possède le plus de Prestige remporte le duel et gagne une action principale supplémentaire dans cette ville, mais différente de celle qu’il avait choisie pendant son tour. Une fois le duel résolu, il perd 1 Prestige.
Cas particulier : si le duel est remporté par le Medicus ou par une figurine neutre, un marqueur Connaissance est placé sur l’étal du marché de cette ville. Le prochain joueur qui vend sur cet étal récupère ce marqueur
Les points intéressants
- évidemment ce qui frappe c’est la simplicité des règles (12 pages – images très petites) et l’interaction importante qu’il y aura sur le plateau
- les marqueurs de connaissance, j’en ai parlé peu mais il y a en 10 différents et donc vos pouvoirs permanents vont se réveler au fil de la partie et modifier les règles de base pour vous.
- la destination tenue secrète met un petit coup de tension bienvenu
- le chemin compte autant que la destination (personnellement c’est justement ce point qui me fera acheter le jeu)
- un peu peur de l’AP (même s’il n’y a que 8 tours finalement voire un peu plus si on gagne les duels) car entre les étapes du voyage et la ville de destination + les duels. Ca peut vite chiffrer en durée
- On va aller chercher les duels avec les joueurs, mais on ne connait pas leur destination. J’aime le fait qu’on ait à deviner ce que vont faire les autres
- ici on ne soigne pas… on élabore des recettes avec les médicaments (pour gagner du Prestige) ou on vend les médicaments (pour gagner de l’argent)
- vous vous doutez qu’on peut scorer sur plein d’éléments
- un jeu qui semble très efficace, Stefan Feld a encore frappé 🙂
Le jeu est sélectionné pour notre Essen à la maison pour son interaction et surtout le chemin qu’on va parcourir avec notre barbier.
(hâte d’avoir un peu plus de photos)
2–4 joueurs, 12 ans et +, 60–90 Min
Auteur: Stefan Feld
Illustrateur: Dennis Lohausen
Editeur: Hall Games, Pegasus Spiele
🎲 Vous aimez les jeux de société ?
Recevez chaque semaine les meilleures actus, découvertes et coups de cœur de Boardgame.fr.
Je m’inscris à la newsletter
