Arcologies arrive sur KS le 15 Septembre : construisez votre ville verticale et déplacez vos populations.
Dans Arcologies, l’humanité a abandonné les villes horizontales au profit d’immenses cités verticales. Nous sommes au XXIVe siècle, 75 milliards d’habitants vivent sur Terre et chaque Arcology doit pouvoir fournir à sa population logement, emploi, nourriture, transport, loisirs et, surtout, bonheur. Vous êtes l’administrateur de l’une de ces mégastructures : votre mission est de la développer et de la rendre aussi efficace que possible.
Conçu par Alban Viard et illustré par Adrien Rives, Arcologies est présenté comme un jeu stratégique de construction de ville verticale, prévu pour 1 à 4 joueurs.
Et ici, construire une tour toujours plus haute n’est pas vraiment l’objectif. Le jeu insiste au contraire sur l’efficacité de la société que vous allez mettre en place : chaque espace, chaque déplacement et chaque ressource doit trouver sa place dans un système qui fonctionne.
Une partie en 10 décennies
Une partie standard se déroule sur 10 décennies, chacune correspondant à une manche. Une variante longue permet d’aller jusqu’à 12 décennies.
Le siècle est lui-même divisé en 3 périodes. Durant les premières décennies, la construction est limitée aux étages inférieurs ; cette limite monte ensuite jusqu’au 12e étage avant de disparaître dans la dernière période. Le temps passé à déplacer la population devient également de plus en plus pénalisant lors des évaluations du gouvernement.
L’objectif final est simple : avoir accumulé le plus de Bonheur.
Comment se déroule une décennie / manche
Chaque décennie suit la même structure :
À tour de rôle, les joueurs recrutent un personnage. Celui-ci détermine le département activé, que tous les joueurs (sauf exception) vont ensuite résoudre.
Par exemple :
- Arcotech → Construction
- Temporal Warden → déplacement de population
- Director of Conditioning → arrivée de population
- Minister of Plenty → échanges commerciaux
- Minister of Truth → archivage des Floppy Disks
- External Administrator → production de nourriture
- etc.
Une fois les personnages recrutés et les différents départements résolus, la décennie prend fin.

Recruter un personnage
Au début de chaque décennie, les joueurs choisissent à tour de rôle une des cartes Personnage disponibles sur le plateau central.
6 personnages occupent les emplacements classiques : Arcotech, Minister of Plenty, Temporal Warden, Minister of Truth, External Administrator et Director of Conditioning.
2 autres, le Grand Investor et le High Chancellor, occupent des emplacements spéciaux.
Lorsqu’un personnage est choisi sur un emplacement classique, le joueur qui l’a recruté réalise d’abord l’action avec son bonus, puis les autres joueurs réalisent cette même action dans le sens horaire, sans le bonus.
Les personnages placés sur les emplacements spéciaux fonctionnent différemment : seul le joueur qui les recrute réalise l’action. Le High Chancellor permet notamment de devenir premier joueur à la décennie suivante, tandis que le Grand Investor rapporte immédiatement 5 Arcos.
Autre petite subtilité : lorsqu’une carte contient des Arcos accumulés (monnaie du jeu), le joueur qui la choisit les récupère immédiatement.
Chaque personnage correspond à un département et donc à une manière différente de faire évoluer son Arcology.
Personnage Arcotech – Département Construction
C’est le gros morceau du city-building.
Le joueur qui a choisi l’Arcotech bénéficie d’une réduction de 5 Arcos sur le coût total de son tour de construction.
Lors d’une phase de Construction, chaque joueur peut construire jusqu’à 3 modules parmi les Résidences, Commerces, Bureaux, espaces verts, loisirs et fermes urbaines. Il peut également construire une infrastructure d’ascenseur et une amélioration spéciale, ces 2 éléments étant indépendants de la limite de trois modules.
Les Résidences, Commerces et Bureaux commencent au niveau 1 puis peuvent se développer gratuitement au cours de la phase de Développement. Les espaces verts, loisirs et fermes urbaines, eux, ne se développent pas.

Après la construction, on fait la phase de développement:
Les modules de Résidence, Commerce et Bureau peuvent grandir gratuitement lorsqu’ils remplissent certaines conditions d’adjacence. Le développement consiste à ajouter une nouvelle tuile au module existant, éventuellement à un étage supérieur ou inférieur. Les extensions peuvent même provoquer des chaînes de développement.
Les conditions diffèrent selon le type :
- une Résidence augmente de taille lorsqu’elle est suffisamment proche de modules de loisirs
- un Commerce se développe lorsqu’il est adjacent à suffisamment de Résidences différentes
- un Bureau a besoin de Résidences et d’espaces verts à proximité.
Le développement est gratuit et facultatif.

Personnage Temporal Warden – Département Transport
Le joueur qui a choisi le personnage Temporal Warden bénéficie d’une réduction de Temps lors de cette phase, réduction qui dépend de la période de la partie.
Ici, il faut faire circuler la population.
Pendant la phase de “Transport”, les unités de population peuvent être déplacées dans la tour pour rejoindre leur logement ou leur lieu de travail. Chaque déplacement génère du Temps, et le but est donc de construire un réseau suffisamment efficace pour limiter ces déplacements.
Les escaliers permettent de monter mais génèrent du Temps, tandis que les ascenseurs rendent les déplacements verticaux beaucoup plus efficaces. Certains ascenseurs spéciaux permettent même des déplacements sans générer du Temps. Donc même les ascenseurs doivent être pensés avec soin : leur emplacement peut faire la différence entre un déplacement efficace et une accumulation de Temps.
Personnage Director of Conditioning – Département Population
Le joueur ayant recruté le Director of Conditioning reçoit en plus 2 unités de population supplémentaires, à condition de pouvoir les maintenir.
Cette phase permet de faire arriver de nouveaux habitants.
Le nombre de nouveaux habitants dépend notamment des Bureaux disponibles et de la quantité de Synthetic Food Storage produite par vos fermes urbaines. Chaque stockage de nourriture permet de nourrir une unité de population, ce qui limite donc directement la taille de votre population.
Personnage Minister of Plenty – Département Commerce
Les unités de population placées dans les commerces peuvent générer des Arcos, mais également acheter ou vendre des Floppy Disks.
Les Floppy Disks existent en 3 niveaux et peuvent être vendus pour obtenir des Arcos ou achetés pour alimenter les Archives. Les Arcos peuvent également être convertis en Happiness.
Le joueur qui choisit le Minister of Plenty bénéficie de plusieurs avantages pendant la phase de Commerce :
- Vente de Floppy Disks : il les revend 3 Arcos de plus que le tarif normal.
- Achat de Floppy Disks : il les achète 3 Arcos moins cher que le tarif normal.
- Conversion Arcos → Bonheur : il obtient davantage du bonheur pour une même somme d’Arcos.
Personnage Minister of Truth – Département Archives
Les Bureaux produisent des Floppy Disks, qui représentent les données administratives produites par les habitants qui y travaillent.
Il existe 3 niveaux de données : opérationnelles, restreintes et classifiées. Les Floppy Disks peuvent ensuite être vendus ou servir à financer les unités de loisirs et les améliorations spéciales.
Le joueur ayant recruté le Minister of Truth peut produire un Floppy Disk supplémentaire, sous réserve d’avoir encore de la place dans ses Archives et que le disque soit disponible.
Personnage External Administrator – Département Agriculture
L’Arcology doit également produire suffisamment de nourriture pour sa population.
Cette phase agrandit la zone de nutrition de chaque joueur d’une case et permet d’augmenter la production des fermes urbaines.
Le joueur qui a choisi l’External Administrator bénéficie d’un bonus plus important : 3 cases supplémentaires au lieu d’une, ainsi que 3 mg de Bonheur.
Les fermes produisent automatiquement du Synthetic Food Storage sur les cases adjacentes disponibles de la zone de nutrition. Cette production détermine directement combien d’unités de population votre Arcology peut accueillir.
Personnages Grand Investor et High Chancellor
Ces 2 personnages ne déclenchent pas de département classique.
Le Grand Investor donne immédiatement 5 Arcos au joueur qui le recrute. Le High Chancellor, lui, permet à son recruteur de récupérer le marqueur Premier joueur pour la prochaine décennie.
Et à la fin de chaque décennie ?
Une fois les actions terminées, les habitants installés dans les Résidences reçoivent leur dose de Bonheur. Celle-ci dépend notamment de la taille de la Résidence, de son étage et de sa proximité avec les espaces verts. Les doses sont conservées secrètement dans la boîte personnelle du joueur (le Bonheur est caché).
Puis le temps avance et les cartes Personnage sont réorganisées pour préparer la décennie suivante. Les évaluations gouvernementales interviennent à la fin des différentes périodes et pénalisent les joueurs en fonction du Temps accumulé.
Au terme des 10 décennies ?
Au terme des 10 décennies, le gouvernement procède à l’évaluation finale : Happiness accumulé, bonus des améliorations spéciales, nourriture excédentaire et pénalité liée au Temps sont pris en compte. L’Administrateur avec le plus de Bonheur remporte la partie.
2 joueurs
À 2 joueurs, Arcologies adapte sa sélection d’actions et réduit certaines réserves pour conserver la tension du jeu. Les 2 joueurs partagent la même configuration de départ, mais se disputent les actions et les bonus disponibles au fil des décennies (la sélection d’actions me tente vraiment à 2 joueurs).
Les twists
- Difficulté modulable : sur les types de tours à construire, le niveau de surveillance du Ministère, la durée (10 ou 12 décennies)
- Construction avec des conséquences : la manière dont je construis ma ville conditionne son développement futur. Je dois donc penser mon réseau dès maintenant pour ce qu’il deviendra dans plusieurs tours. On ne peut pas déconstruire, ni déplacer d’espaces construits.
- Optimisation spatiale : Il faut organiser les constructions, tenir compte des adjacences, prévoir les développements, placer intelligemment les espaces verts et les loisirs, mais aussi réfléchir à l’emplacement des ascenseurs qui vont permettent de minimiser le temps lors de la population routing phase.
- Plus on monte, plus les distances augmentent : il faut clairement bien placer les ascenseurs, une Tour mal organisée peut générer beaucoup de Temps.
- Comme dit Alban “Construire plus haut ne signifie pas automatiquement construire mieux“
- Le réseau de déplacement est un vrai puzzle : Les habitants doivent aller dormir, travailler, produire, etc., et leurs déplacements génèrent du Temps.
- La connexion des éléments : Construire une Résidence permet d’accueillir de la population → cette population peut travailler dans les Commerces ou les Bureaux → les Bureaux produisent des Floppy Disks → les Commerces permettent de les échanger → les fermes produisent la nourriture nécessaire à la population → les Résidences produisent du Bonheur…
- Il faut distinguer ce qui est disponible en permanence de ce qui crée une course entre les joueurs. A- Les joueurs peuvent toujours construire Résidence, Commerce, Bureau, Espace vert, Loisir / Recreation, Ferme. A cela on ajoute les ascenseurs ET 6 améliorations uniques. Il existe 6 types d’améliorations spéciales, chacune disponible en quantité limitée : 2 exemplaires de chaque type à 3 joueurs et 3 à 4 joueurs. Chaque joueur ne peut construire qu’une seule fois un même type d’amélioration. B- même si je remplis les conditions pour développer une Résidence, un Commerce ou un Bureau, il faut encore que la tuile correspondante soit disponible.
- Le Temps va être dur avec nous : le déplacement de population génère du Temps et celui-ci devient progressivement plus pénalisant au cours des différentes périodes.
- Il y a des détails qui font monter l’envie de jouer : La hauteur est limitée pendant les premières périodes.
- Le choix des actions est interactif ; je dois réfléchir à ce que moi je veux faire, mais aussi à ce que je vais offrir aux autres.
- Un variante à 2 joueurs qui semble extrêmement prometteuse
Conclusion
À la lecture des règles, Arcologies n’est donc pas un simple jeu où l’on construit une tour en empilant les espaces. La construction, le placement et l’organisation de la population sont étroitement liés. Une Résidence bien placée peut se développer grâce aux loisirs, un Commerce grâce aux Résidences voisines, tandis que les Bureaux ont besoin à la fois d’habitations et d’espaces verts. Et plus votre ville grandit, plus les déplacements deviennent difficiles à optimiser.
Le cœur du jeu repose finalement sur cette recherche d’équilibre : construire, faire évoluer ses bâtiments, se développer, nourrir sa population, organiser ses déplacements et produire suffisamment de Bonheur, tout en profitant au mieux des départements activés par les joueurs.

– Collaboration commerciale –

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