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	<title>Archives des industrie - Board Game</title>
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	<description>Le site d&#039;actualités des jeux de société</description>
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	<title>Archives des industrie - Board Game</title>
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		<title>COVID, Tariffs, et maintenant &#8230; la guerre ; tout pèse sur l&#039;industrie du jeu de société</title>
		<link>https://www.boardgame.fr/2026/03/16/covid-tariffs-et-maintenant-la-guerre-tout-pese-sur-lindustrie-du-jeu-de-societe/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[GeekLette]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 Mar 2026 18:32:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Débat]]></category>
		<category><![CDATA[covid]]></category>
		<category><![CDATA[industrie]]></category>
		<category><![CDATA[jeux de société]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>L&#8217;article de W. Eric Martin, intitulé « COVID, Tariffs, and Now&#8230;...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>L&rsquo;article de W. Eric Martin, intitulé « COVID, Tariffs, and Now&#8230; War », analyse l&rsquo;impact critique des tensions géopolitiques actuelles sur l&rsquo;industrie du jeu de société.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>La crise du détroit d&rsquo;Ormuz</strong></h2>



<ul class="wp-block-list">
<li>Le déclencheur est l&rsquo;attaque des États-Unis et d&rsquo;Israël contre l&rsquo;Iran le <strong>28 février 2026</strong>.</li>



<li>En réponse, l&rsquo;Iran a miné le <strong>détroit d&rsquo;Ormuz</strong>, bloquant le passage de tout navire non iranien.</li>



<li>Ce détroit est un point de passage vital pour <strong>20 % de l&rsquo;approvisionnement mondial</strong> en pétrole et en gaz naturel liquéfié (GNL).</li>
</ul>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Explosion des coûts de transport et d&rsquo;énergie</strong></h2>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Pétrole :</strong> Le prix du baril de Brent a bondi de <strong>52 %</strong> en un mois (passant d&rsquo;environ 68 $à 103$).</li>



<li><strong>GNL :</strong> Si le prix du gaz lui-même est stable, les frais d&rsquo;affrètement des navires ont explosé de <strong>650 %</strong>, passant de 40 000 $à **300 000$ par jour**.</li>



<li><strong>Assurances :</strong> Les assureurs maritimes ont purement et simplement retiré leur couverture « risque de guerre » dans le Golfe, ce qui empêche légalement de nombreux navires de circuler, même sous escorte militaire.</li>
</ul>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Conséquences pour l&rsquo;industrie du jeu de société</strong></h2>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Nathan McNair</strong> (Pandasaurus Games) est cité, il s&rsquo;inquiète du manque de réaction de l&rsquo;industrie face à la flambée imminente des coûts de transport.</li>



<li>Cette crise s&rsquo;ajoute à une série de chocs précédents : le <strong>COVID-19</strong> en 2020 et les <strong>tarifs douaniers</strong> américains de 2025.</li>



<li><strong>Perturbations structurelles :</strong> Même si le détroit rouvrait demain, la congestion des ports et la désorganisation des chaînes logistiques mondiales prendraient des mois à se résorber.</li>



<li><strong>Relocalisation impossible :</strong> La fabrication aux États-Unis n&rsquo;est toujours pas une option viable. Les éditeurs américains restent dépendants des importations (Europe, Chine), ce qui va inévitablement se répercuter sur les prix de vente des jeux.</li>
</ul>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Contexte diplomatique tendu</strong></h2>



<ul class="wp-block-list">
<li>Le président Trump a demandé à d&rsquo;autres pays (Chine, France, Japon, etc.) d&rsquo;aider à sécuriser le détroit, affirmant que les États-Unis n&rsquo;en ont pas besoin pour leur propre pétrole.</li>



<li>Cependant, des alliés comme l&rsquo;<strong>Allemagne</strong> ont déjà refusé, affirmant que cette guerre ne relève pas de l&rsquo;OTAN.</li>
</ul>



<p><strong>En résumé :</strong> L&rsquo;article sonne l&rsquo;alarme sur une nouvelle ère de prix élevés et de retards de livraison pour les jeux de société, causée par une instabilité énergétique et logistique majeure liée au conflit avec l&rsquo;Iran.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Le post-mécanisme qui ronge les jeux de société</title>
		<link>https://www.boardgame.fr/2025/12/16/le-post-mecanisme-qui-ronge-les-jeux-de-societe/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[GeekLette]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 16 Dec 2025 06:41:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Débat]]></category>
		<category><![CDATA[industrie]]></category>
		<category><![CDATA[jeux de société]]></category>
		<category><![CDATA[marché]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>L’auteur explique que l’industrie du jeu de société entre dans...</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>L’auteur explique que l’industrie du jeu de société entre dans une phase où l’offre croît beaucoup plus vite que la demande, ce qui rend inefficace la logique « same-as-dōjin » (faire par passion) ; il analyse pourquoi le marché étouffe et propose trois pistes stratégiques pour les créateurs : se tourner vers l’extérieur, se spécialiser à l’intérieur, ou changer la structure du marché.</p>
<p>L’auteur précise qu’il ne parle pas des beautés internes du game-design mais de ce qui arrive après la création : la manière dont une œuvre rencontre (ou non) le marché. Il évoque aussi son expérience académique/professionnelle analysant la structure industrielle.</p>
<p>Le texte distingue la culture dōjin (créer pour le plaisir, la distribution comme prolongement) et l’indie/commerce (œuvre présentée comme produit, avec packaging, parcours client, stratégie de vente) ; il note que les événements comme Game Market prennent désormais un caractère plus commercial.</p>
<p>Les chiffres cités montrent une très forte augmentation du nombre de créateurs (~+20 % par an) tandis que la demande (taille du marché) croît modestement (~3–5 %). Cette divergence provoque une saturation : beaucoup de titres ne parviennent plus à « percer ».</p>
<p>L’auteur distingue les acheteurs-occasionnels (attirés par un IP, un événement, ou l’expérience sociale) des vrais fans de jeu qui restent dans le genre. Beaucoup de nouveaux entrants sont des « voyageurs » (ils achètent pour l’IP ou l’événement) et ne se transforment pas en acheteurs récurrents du milieu du jeu de société, ce qui empêche une croissance durable.</p>
<p>Contrairement à d’autres industries (musique, services numériques, jeux mobiles), le jeu de société manque de mécanismes systématiques qui transforment un acheteur occasionnel en consommateur régulier : recommandations algorithmique, séries/évolutions produits, systèmes d’engagement intégrés, etc. La continuité dépend souvent de relations humaines (clubs, habitués) et n’est pas industrialisée.</p>
<p>Face à la saturation, l’auteur propose que les créateurs doivent choisir entre (1) sortir vers l’extérieur (cibler des publics hors du cénacle jeux de société), (2) se concentrer sur une spécialisation interne (servir profondément une niche fidèle), ou (3) agir sur la structure du marché (changer les mécanismes de distribution/engagement). Ces pistes sont présentées comme des stratégies à considérer selon l’objectif du créateur.</p>
<p>Si on revient sur la 3ème proposition de l&rsquo;auteur, il s&rsquo;agit de</p>
<ul>
<li data-start="2807" data-end="2858">
<p data-start="2809" data-end="2858">repenser la manière dont les œuvres circulent</p>
</li>
<li data-start="2859" data-end="2937">
<p data-start="2861" data-end="2937">créer des structures qui favorisent la continuité, pas seulement l’achat</p>
</li>
<li data-start="2938" data-end="3013">
<p data-start="2940" data-end="3013">modifier les règles implicites du marché, pas juste produire différemment</p>
</li>
</ul>
<p>L’auteur de l&rsquo;article ne dit pas que l’une est “bonne” et les autres “mauvaises” :<br data-start="3591" data-end="3594" />il montre que chacune correspond à un choix stratégique différent, avec des conséquences différentes.</p>


<p>(aidée par ChatGPT pour résumer l&rsquo;article)</p>



<p><strong>Ce constat n&rsquo;est pas nouveau,</strong> les gens (et pas seulement les joueurs) se plaignent du nombre de sorties.</p>



<p>On est passé de <strong>« ce jeu est intéressant parce que sa mécanique est brillante »</strong> à <strong>« ce jeu existe parce qu’il coche des cases vendables »</strong></p>



<p></p>
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