A l’occasion d’une visite d’Universal Studios, Jamey de Stonemaier Games, réfléchit à des manières d’appliquer aux jeux de société les méthodes utilisées par les parcs à thèmes pour rendre l’expérience plus immersive.
1. Des entrées spectaculaires : À mon avis, l’une des décisions les plus judicieuses prises par Epic est l’installation d’énormes « portails » par lesquels vous entrez dans chaque monde. […] La comparaison la plus proche à laquelle je puisse penser dans le domaine des jeux de société est celle de l’ouverture d’une boîte de jeu pour la première fois. Certaines réussissent particulièrement bien à créer une expérience thématique, intuitive et satisfaisante sur le plan organisationnel.
2. Des vitrines interactives : Dans chacun des mondes, on trouve un mélange de présentations thématiques et de vitrines factices (comme un décor de cinéma) mêlées à de vrais magasins, des expériences, des manèges et des restaurants. Certains de ces parcs poussent la mise en scène à un niveau supérieur en vous offrant une manière spécifique d’interagir avec eux. […] C’est exactement ce que je recherchais dans l’art en vue subjective de Vantage. Chaque illustration contient des informations sur la difficulté et votre environnement, et la plupart de ce que vous voyez est interactif.
3. Gestion immersive des files d’attente : J’ai été particulièrement impressionné par la conception des files d’attente. Elles ressemblent à un labyrinthe avec plusieurs grandes barrières visuelles (des couloirs courts qui zigzaguent), ce qui donne constamment l’impression d’avancer. […] Je parle souvent des temps d’attente et des écarts d’anticipation, et les e-mails d’information et les newsletters en sont un exemple dans le domaine des jeux de société. Lorsqu’ils sont bien faits, je trouve qu’ils augmentent ma curiosité et mon enthousiasme.
4. Interactions avec les personnages : mon expérience la plus mémorable chez Epic, c’est une conversation de 10 minutes que j’ai eue avec une actrice (la « propriétaire » d’une boutique) qui est restée dans son personnage pendant tout ce temps. […] C’est un domaine dans lequel j’ai du mal à trouver un équilibre dans le développement de Stonemaier Games. Je veux accorder du temps et de l’attention à tous ceux qui me contactent, mais chaque interaction privée contient des informations que d’autres pourraient également vouloir connaître (si la question était posée publiquement).
5. Le facteur nostalgie : Parfois, j’oublie le pouvoir immense de la nostalgie jusqu’à ce qu’elle me frappe de plein fouet sous la forme du thème de Super Mario ou de la voix de Harold. […] La nostalgie en soi ne suffit pas à vendre un jeu, mais tout comme les films que j’ai mentionnés plus haut, si le contenu est excellent, la nostalgie peut le sublimer.
