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Carl Linné : tout est une question de lentille (détails des règles)

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Prévu pour Essen 2026 chez Pink Troubadour, Carl Linné nous emmène au XVIIIe siècle, au moment où les naturalistes abandonnent progressivement les textes anciens pour observer directement le vivant. Plantes, insectes, mammifères, voyages, correspondance scientifique et publications : le jeu propose d’incarner un savant qui tente de faire progresser la connaissance du monde naturel tout en développant sa réputation.

Le thème n’est pas un simple habillage. Toutes les mécaniques gravitent autour de la collecte d’échantillons, de leur étude, puis de leur transformation en connaissances et en ouvrages scientifiques.

Le cœur du jeu

Le véritable moteur de Carl Linné est un système de lentilles.

Chaque joueur possède un établi sur lequel viennent se placer ses lentilles. À chaque tour, il en choisit une encore disponible et la place sur l’un de ses 3 instruments : les lunettes, la loupe, le microscope.

Le choix de l’instrument est important puisqu’il détermine combien de fois l’action sera effectuée (une, deux ou trois fois), tout en accordant un bonus propre à cet instrument. Chaque instrument ne peut être utilisé qu’une seule fois par manche, ce qui oblige à planifier l’ordre de ses actions.

Autre élément central du jeu : la piste de taxonomie. À mesure que les joueurs progressent dessus, ils gagnent de nouvelles lentilles, plus variées que celles de départ, qui viennent enrichir leur palette d’actions. Les règles permettent également de renouveler l’offre disponible contre quelques pièces, histoire d’aller chercher la lentille qui correspond le mieux à son plan de jeu.

Comment se déroule une partie ?

Une partie se joue en cinq manches découpée en 2 grandes phases :

  • une phase d’actions, durant laquelle tous les joueurs effectuent successivement leurs trois tours ;
  • une phase de revenus, qui prépare la manche suivante.

À l’issue de la cinquième manche, le joueur totalisant le plus de points de victoire l’emporte.

La structure d’un tour

Chaque tour suit toujours la même séquence en 3 étapes :

  • Effectuer une action grâce à une lentille placée sur un instrument.
  • Publier un ouvrage si les conditions sont réunies.
  • Vérifier les accomplissements éventuellement réalisés avant de passer au joueur suivant.

Les cinq grandes actions

Les lentilles permettent d’activer cinq familles d’actions.

Explorer

L’exploration envoie votre explorateur parcourir la Scandinavie. Après un déplacement (facultatif), vous enquêtez sur votre lieu d’arrivée. Selon l’emplacement, vous pourrez récupérer un nouvel échantillon en payant des conteneurs, obtenir la récompense du lieu, ou acquérir un croquis, qui servira ensuite à déclencher des effets récurrents.

Les nouveaux échantillons sont placés dans votre bibliothèque personnelle, où leur orientation est libre au moment de leur installation.

Rechercher

Les échantillons collectés prennent ensuite tout leur sens dans votre bibliothèque.

Votre chercheur s’y déplace case par case afin d’obtenir des récompenses, d’acquérir différents types de connaissances, de progresser dans l’étude des spécimens.

Une fois toutes les récompenses et connaissances d’un échantillon obtenues, celui-ci est considérée comme entièrement étudié : il quitte la bibliothèque, libère de la place pour de futures découvertes et rapportera des points en fin de partie.

Correspondre

Les échanges scientifiques occupent une place importante. Cette action permet soit d’écrire de nouvelles lettres, soit d’envoyer celles déjà rédigées.

Les lettres sont organisées par colonnes de même couleur au-dessus de votre plateau. Plus une correspondance s’étoffe, plus l’envoi d’une nouvelle lettre active d’effets déjà présents dans la colonne (montée en puissance).

Cultiver

Le jardin constitue un autre espace de développement. Il permet de planter des fleurs, de les faire évoluer et de récupérer différentes récompenses associées au jardin.

Naviguer

Enfin, les expéditions maritimes permettent de déplacer ses navires sur des cartes de voyage afin de récolter différents bénéfices au fil du parcours et lors de son achèvement.

La publication

Après chacune de ses actions, un joueur peut publier un livre à condition d’en remplir les prérequis. Ceux-ci demandent principalement des connaissances accumulées dans le carnet de recherche, mais aussi parfois des croquis, qui peuvent être utilisés pour enrichir l’ouvrage. Les livres rapportent immédiatement des points et diverses récompenses, et il est même possible d’y ajouter un appendice contre un coût supplémentaire afin d’obtenir un bonus additionnel.

Chaque livre publié est destiné à être associé à une carte de voyage. Si aucun voyage n’est disponible au moment de la publication, le livre sera rattaché au prochain voyage obtenu. Une paire livre + voyage terminé procure ensuite un revenu pendant les phases de revenu.

Les conférences universitaires

Au fil de la partie, les joueurs peuvent également donner des conférences sur 3 axes scientifiques représentés par des pistes distinctes.

Ces pistes procurent des bonus immédiats pendant la partie et contribuent également au score final grâce à des multiplicateurs propres à chacune d’elles. Le premier joueur à atteindre l’extrémité d’une piste bénéficie d’un avantage exclusif sur cette dernière.

Les éléments qui attirent l’œil

À la lecture des règles, plusieurs idées fortes se dégagent.

Le premier élément est sans doute le système des lentilles, qui oblige à décider non seulement quelle action réaliser, mais aussi avec quelle puissance grâce au choix de l’instrument (qu’on ne peut utiliser qu’une fois par manche).

La bibliothèque personnelle semble constituer un autre axe important. Les échantillons y sont placés librement, puis progressivement étudiés jusqu’à être entièrement documentés, libérant ensuite de la place pour accueillir de nouvelles découvertes.

Le jeu met également en relation plusieurs systèmes : exploration, recherche, acquisition de connaissances, publication d’ouvrages, correspondance scientifique, jardin, conférences universitaires et expéditions maritimes.

Avis à chaud ?

Pas évident de se faire un avis à la simple lecture des règles. Le système de lentilles m’intrigue beaucoup : sur le papier, il apporte une vraie identité au jeu, même si je me demande s’il ne revient pas, au fond, à une manière originale de sélectionner et de renforcer ses actions.

En revanche, le thème me parle énormément. Incarner un naturaliste du XVIIIe siècle, explorer, étudier, publier… c’est déjà vu mais la direction artistique accompagne très bien l’ambiance.

Malgré tout, je reste prudente. Certains jeux donnent immédiatement envie d’être découverts dès les premières pages du livret ; ici, je suis davantage dans l’attente. Les règles laissent entrevoir un jeu dense, riche en systèmes imbriqués, mais c’est clairement autour de la table que je saurai si la promesse est tenue.

Une chose est sûre en revanche : Carl Linné semble avoir de solides arguments pour séduire les amateurs de jeux experts et de gros eurogames. Le spécimen est donc officiellement retenu pour notre  » Essen à la maison « 

Et regardez toutes ses cartes ? (oui je sais je suis une grande malade des cartes … )

Aller plus loin ? On a fait deux parties de Forestry (avec les bonnes règles 🙂 ) et on a bien aimé.

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