Pour ses 10 ans, Not Alone revient dans une édition remasterisée. Si le principe reste celui qui a fait l’identité du jeu — un affrontement asymétrique entre une Créature et les Traqués — cette nouvelle version ne se contente pas de refaire les illustrations.
Nouveau matériel, personnages aux capacités uniques, nouveau pouvoir pour l’Artefact et surtout Frozen Lands, une nouvelle façon de jouer dans les régions glacées d’Artemia : cette édition apporte plusieurs nouveautés tout en conservant le jeu original.
Le pitch : vous n’êtes pas seuls…
Nous sommes au XXVe siècle. L’Humanité parcourt la galaxie à la recherche d’une planète capable de l’accueillir. Après avoir découvert l’existence d’Artemia, une planète rayée des cartes officielles, une expédition est envoyée pour l’explorer.
Mais l’arrivée ne se passe pas comme prévu. Un puissant champ magnétique met les ordinateurs du vaisseau hors service et force l’équipage à évacuer avant le crash.
Les survivants commencent alors à explorer Artemia en attendant les secours. Mais rapidement, une sensation désagréable s’installe : quelqu’un — ou quelque chose — les observe.
Car ils ne sont pas seuls.
Dans Not Alone, un joueur incarne la Créature, tandis que les autres jouent les Traqués.
Les Traqués doivent explorer Artemia, utiliser leurs cartes Survie et résister suffisamment longtemps pour permettre au pion Secours d’atteindre la victoire.
La Créature, elle, cherche à traquer les survivants et à les assimiler à l’écosystème d’Artemia. Ses cartes Traque et ses jetons vont progressivement réduire leur volonté.

Comment fonctionne Not Alone ?
Chaque Traqué dispose d’un ensemble de cartes Lieu. Au début de la partie, il possède les cinq premiers lieux d’Artemia.
À chaque tour, les joueurs vont secrètement choisir l’endroit où ils souhaitent se rendre. Le problème, c’est que la Créature connaît les lieux disponibles et cherche justement à deviner où les Traqués vont se cacher.
Les dix lieux d’Artemia sont disposés sur le plateau et possèdent chacun leur propre pouvoir. Au cours de la partie, les Traqués peuvent récupérer de nouvelles cartes Lieu et donc élargir leurs possibilités.
La Créature dispose quant à elle de cartes Traque, qui augmentent ses chances d’assimiler les Traqués. Les joueurs disposent de cartes Survie pour tenter de lui échapper.
Le principe repose donc sur un jeu de déduction, de bluff et d’anticipation : les Traqués doivent éviter de devenir prévisibles tandis que la Créature tente de comprendre leurs choix.
Une partie de Not Alone, comment ça se déroule ?
Chaque tour est divisé en quatre phases : Exploration, Traque, Résolution et Maintenance.
1. Exploration : où allez-vous vous cacher ?
Chaque Traqué choisit secrètement une carte Lieu de sa main et la pose face cachée.
Les joueurs peuvent discuter entre eux, mais uniquement à voix haute. Poser une carte Lieu est obligatoire.
Avant de choisir son lieu, un Traqué peut également décider de Résister ou de Lâcher prise.
Résister permet de défausser un ou deux pions Volonté pour récupérer respectivement deux ou quatre cartes Lieu de sa défausse.
Lâcher prise permet de récupérer ses trois pions Volonté et toutes ses cartes Lieu défaussées, mais fait avancer immédiatement le pion Assimilation pour chaque joueur qui choisit cette option.
2. Traque : la Créature choisit ses cibles
C’est au tour de la Créature de placer ses jetons sur les lieux d’Artemia.
Elle dispose notamment du jeton Créature, mais peut également utiliser les jetons Artemia et Cible, selon les cartes Traque jouées et la position du pion Secours.
Plusieurs jetons peuvent être placés sur un même lieu afin d’en cumuler les effets.
La Créature peut également jouer une carte Traque. Elle ne peut en jouer qu’une seule par tour.
3. Résolution : qui s’est fait avoir ?
Tous les Traqués révèlent simultanément leur carte Lieu et placent leur figurine sur le lieu correspondant.
On résout ensuite les lieux dans l’ordre croissant.
Un Traqué qui se trouve sur un lieu sans jeton Traque peut utiliser son pouvoir ou récupérer une carte Lieu depuis sa défausse.
Mais si la Créature a trouvé sa cible, les choses se compliquent :
- le jeton Créature fait perdre un pion Volonté ;
- le jeton Artemia oblige à défausser une carte Lieu ;
- le jeton Cible applique l’effet de la carte Traque correspondante.
Lorsqu’un Traqué perd son dernier pion Volonté, l’Assimilation progresse encore d’une case avant que le joueur ne récupère ses trois pions Volonté et toutes ses cartes Lieu.

4. Maintenance : et on recommence…
Les cartes Lieu jouées sont placées face visible dans la défausse. C’est important : la Créature peut donc voir les numéros des lieux défaussés.
Les Traqués récupèrent ensuite leur figurine. Ceux qui ont perdu leur dernier pion Volonté récupèrent leurs cartes et leurs 3 pions Volonté, tandis que la Créature complète sa main jusqu’à 3 cartes Traque.
Enfin, le pion Secours avance d’une case.
Puis un nouveau tour commence.
Comment gagne-t-on ?
Deux pistes avancent donc en parallèle :
Le pion Secours doit atteindre sa case Victoire avant le pion Assimilation.
- Si le pion Assimilation arrive en premier, la Créature gagne : les Traqués ont perdu toute leur volonté et sont assimilés à la planète.
- Si le pion Secours atteint la victoire en premier, les survivants sont sauvés.
Qu’est-ce qui change avec l’édition remasterisée ?
Pour ses 10 ans, Not Alone revient avec de nouvelles illustrations et un matériel enrichi, mais cette édition ne se contente pas d’être une version plus jolie du jeu original.
Plusieurs nouveautés viennent réellement enrichir l’expérience.
De nouveaux personnages
Les Traqués disposent désormais de fiches Personnage, chacune proposant une capacité particulière (facultative).
Un nouvel Artefact
La carte Artefact, qui correspond au lieu 10, bénéficie d’un nouveau pouvoir.
L’éditeur précise que cette modification tient compte des retours des joueurs sur la version originale.
Frozen Lands : une 2nde façon de jouer
La grosse nouveauté de cette édition est Frozen Lands.
Il ne s’agit pas simplement de 10 nouvelles cartes Lieu à mélanger avec le jeu de base : les règles présentent Frozen Lands comme une version alternative de Not Alone, qui utilise ses propres cartes Lieu et ajoute de nouvelles cartes Traque et Survie ainsi qu’une mécanique de contamination.
Elle se joue de 4 à 7 joueurs.
Les Traqués explorent cette fois les régions glacées d’Artemia, où la coopération devient encore plus importante. Les règles indiquent d’ailleurs que ces régions les obligent à coopérer davantage et que les pouvoirs gagnent en puissance.
Frozen Lands : qu’est-ce que ça change ?
La mise en place reste proche de celle du jeu de base, mais les cartes Lieu classiques sont remplacées par les 10 cartes Lieu Frozen Lands.
Les cartes Traque et Survie portant le symbole spécifique sont ajoutées aux paquets, et les 14 jetons Contamination sont mélangés et placés au centre de la table, face cachée.
Le déroulement d’un tour reste identique :
Exploration → Traque → Résolution → Maintenance.
Mais deux situations peuvent désormais provoquer une contamination.
Un Traqué prend un jeton Contamination lorsqu’il Lâche prise pendant l’Exploration.
Il en prend également un lorsqu’il perd son dernier pion Volonté pendant la Résolution.
Dans les 2 cas, le jeton reste face cachée : le joueur ne sait donc pas immédiatement s’il est contaminé.
Les jetons peuvent toutefois être défaussés à la place d’utiliser le pouvoir d’un lieu ou de récupérer une carte Lieu depuis sa défausse.
Le départ n’est donc plus forcément synonyme de victoire
Lorsque le pion Secours atteint la case Victoire, les Traqués doivent révéler tous leurs jetons Contamination.
S’il y en a au moins un qui présente le symbole de contamination, les Traqués perdent la partie. S’il n’y en a aucun, ils gagnent.
Les joueurs peuvent cependant décider de ne pas avancer le pion Secours.
Dans ce cas, un Traqué défausse un jeton Contamination et un tour supplémentaire commence. Les joueurs pourront alors à nouveau décider de partir ou de continuer à se débarrasser de leurs contaminations.
Mais attention : pendant ces tours supplémentaires, la Créature peut toujours atteindre sa propre case Victoire.
Il faut donc choisir le bon moment pour quitter Artemia : partir trop tôt peut être fatal, mais rester trop longtemps laisse davantage de temps à la Créature.
Not Alone Remasterisée : 2 jeux en une boîte
C’est finalement la principale promesse de cette nouvelle édition.
On retrouve d’un côté le Not Alone original, avec son système de traque et de déduction, et de l’autre Frozen Lands, qui reprend ce fonctionnement mais ajoute une dimension plus collaborative et la nouvelle mécanique de contamination.
Le matériel fourni comprend notamment 55 cartes Lieu classiques et 55 cartes Lieu Frozen Lands, ainsi que les cartes Survie et Traque, les fiches Traqué, les figurines et les jetons Contamination.
Les extensions de Not Alone ne sont en revanche pas incluses dans cette édition remasterisée, mais restent compatibles avec celle-ci, selon les informations fournies par l’éditeur.
En résumé
Not Alone Édition Remasterisée, c’est :
- 👥 2 à 7 joueurs
- ⏱️ 30 à 60 minutes
- 🎂 À partir de 10 ans
- 👾 Un jeu asymétrique : 1 Créature contre les Traqués
- 🪐 Le jeu original d’Artemia
- ❄️ Frozen Lands, une nouvelle version pour 4 à 7 joueurs
- 🧑🚀 Des personnages avec des capacités uniques
- ☣️ Une mécanique de contamination
- 🎨 De nouvelles illustrations et un matériel enrichi
- 🏺 Un nouveau pouvoir pour l’Artefact
Pour ses dix ans, Not Alone ne revient donc pas simplement avec un nouveau look. Cette édition remasterisée conserve le jeu original tout en ajoutant Frozen Lands, une nouvelle façon de jouer qui pousse davantage les Traqués à coopérer et leur donne un nouveau problème à gérer : quitter Artemia sans emporter sa contamination avec soi.
2–7 joueurs, 10 ans et +, 30–75 Min
Auteur: Ghislain Masson
Illustrateur: Baptiste Perez
Editeur: Geek Attitude Games
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