Message de l’éditeur
𝐅𝐄𝐍𝐓𝐚𝐬𝐲 𝐆𝐚𝐦𝐞𝐬 — 𝐔𝐧 𝐚𝐧 𝐚𝐩𝐫𝐞̀𝐬
FENTasy Games a aujourd’hui un peu plus d’un an d’existence. Je souhaitais prendre le temps de poser ce bilan, calmement et sincèrement. Non pas pour convaincre ou me justifier, mais pour expliquer ma démarche, mes choix et ce que signifie, très concrètement, créer et faire vivre une petite maison d’édition de jeux experts aujourd’hui.
Je vais donc parler des jeux FENTasy Games. What else ?
Et si j’ai choisi de les éditer, ce n’est évidemment pas par hasard. Je les ai sélectionnés parce que j’y ai trouvé les qualités nécessaires pour exister sur le marché français, mais pas exclusivement, avec la conviction qu’ils trouveraient leur public et que ce serait financièrement viable pour l’entreprise. La question n’est donc pas de savoir s’ils sont bons ou non : de mon point de vue, la réponse est oui. Mais surtout, j’ai la certitude qu’ils ne font pas doublon avec ce que le marché propose actuellement. Ils occupent un espace précis, exigeant, et suffisamment solide pour s’inscrire dans le temps.
Il y a déjà, dans cette introduction, beaucoup de notions importantes : entreprise, finance, plaisir, marché, exigence, capacité à tenir dans le temps. Ces mots sont essentiels et je vais tenter d’y revenir tout au long de ce texte. Installez-vous confortablement, c’est parti.
Avant d’entrer dans les lancements de 2025, je veux clarifier un point simple : on peut parler de “succès” de plusieurs façons, et c’est souvent là que naissent les malentendus. Pour ma part, je mesure un lancement sur trois axes. D’abord l’image et la reconnaissance, c’est-à-dire la place que le jeu prend dans l’esprit du public cible. Ensuite la diffusion, c’est-à-dire la présence et surtout la gestion du stock en boutique (réassort). Enfin la santé économique, c’est-à-dire la marge et l’impact sur la trésorerie. Un jeu peut être très reconnu et peu rentable. Un autre peut être rentable et peu visible. Et il existe aussi des jeux qui font les trois, mais c’est rare, en tout cas pour FENTasy Games au moment où j’écris ces lignes. Garder ces trois axes en tête aide à lire le bilan avec plus de justesse et de recul.
FENTasy Games repose sur une structure volontairement simple. Une seule personne, moi, par choix. Employer trop tôt aurait été un risque inutile, dans un contexte déjà marqué par de nombreuses incertitudes. En revanche, je travaille avec plusieurs prestataires et partenaires, et la méthode de travail a déjà fortement évolué en un an. Elle s’est affinée, structurée et professionnalisée, notamment parce qu’être seul augmente le risque de ne pas voir ses propres angles morts. Dès le début, FENTasy Games a attiré des personnes extrêmement positives, et je les en remercie. Pensées d’amour pour Narguiza, et beaucoup d’affection pour Sacha, Romain, Greg, Sylvain, et tous ceux qui ont participé de près ou de loin à cette aventure.
FENTasy Games est donc volontairement légère, agile, et capable d’encaisser les difficultés d’un marché de niche comme le jeu expert. Dans les faits, cela signifie que les coûts de structure ne mettent pas en péril l’entreprise et son développement, même si un jeu s’avère être un échec commercial. Des salaires fixes auraient créé une pression immédiate et une obligation de résultat financier à court terme, avec le risque de devoir prendre des décisions contraires à la vision éditoriale. Cette souplesse est une protection. Elle n’empêche pas les erreurs. Mais elle évite qu’une erreur devienne un point de rupture. Donc FENTasy Games c’est 1 personne.
Le cœur du projet est clair et n’a jamais varié, et ce n’est pas 2026 qui viendra contredire cela : FENTasy Games édite des jeux experts. C’est un marché compliqué, exigeant, souvent présenté comme en perte de vitesse. Mais c’est aussi un marché de passionnés, de joueurs engagés et de jeux qui s’inscrivent dans le temps long. C’est ce territoire que j’ai choisi d’explorer, et ce choix est pleinement assumé. J’ajoute un point important : un jeu expert n’a pas vocation à exploser en deux semaines. Il vit mieux sur dix-huit mois que sur dix-huit jours. Quand on accepte cette logique, on comprend aussi que l’évaluation d’un lancement ne se fait pas au même rythme qu’un jeu plus “grand public”. Mais la réalité du marché en France, aujourd’hui, reste qu’un jeu “existe” souvent pendant deux ou trois semaines, puis disparaît.
Le prix fait aussi partie de cette réalité. Un jeu expert coûte plus cher à produire. Il implique souvent des composants plus riches, des contraintes de fabrication plus fortes, et des attentes plus élevées sur la qualité. Il se vend donc plus cher, et ses ventes sont mécaniquement plus lentes. À l’échelle d’un jeune éditeur, arriver sur le marché français avec des jeux experts autour de 65 € n’a rien d’anodin. Cela peut fonctionner, bien sûr, mais cela suppose des relais, du temps, et un dispositif de mise en avant que les petites structures n’obtiennent pas naturellement dès la première année.
Entrons maintenant dans le bilan ludique de 2025.

Le premier jeu lancé fut 𝐄𝐥 𝐁𝐮𝐫𝐫𝐨, distribué par Novalis. D’un point de vue image et reconnaissance, c’est une réussite nette. El Burro installe immédiatement FENTasy Games dans un registre d’« éditeur expert », sans compromis, qui ne cherche pas à s’excuser d’exister. El Burro, c’est 32 pages de règles, plus des annexes : c’est rude pour une entrée en matière. Et oui, El Burro est complexe à prendre en main, mais il n’est pas compliqué. Complexe ne signifie pas élitiste. Le paradoxe du jeu expert est bien connu : son gameplay est souvent plus accessible que sa règle, et cela a sans doute constitué un frein à son adoption. Comment installer un jeu qui nécessite déjà un effort conséquent pour “passer” la règle, alors que le jeu, lui, est en réalité très accessible ? El Burro est, me semble-t-il, respecté, reconnu, identifié par le public cible. Mais il se vend difficilement en boutique. Première leçon importante : la reconnaissance critique ne garantit ni la visibilité, ni la réussite commerciale. Elle ouvre des portes, mais elle ne suffit pas à créer du flux et des ventes sur ce modèle de distribution.


Le deuxième lancement est 𝐋𝐲𝐧𝐱, avec un choix de modèle différent. Je ne souhaitais pas rester enfermé dans un seul schéma de distribution. Grâce à la confiance de Zev de Play to Z, Lynx est lancé en Europe sur un modèle B2B direct, géré par FENTasy Games. Plus de 180 boutiques françaises sont contactées, ciblées selon leur typologie, identifiées avec l’aide de mon distributeur comme potentiellement intéressées. 2 boutiques physiques se manifestent, dont un JouéClub à Mulhouse (merci Seb pour ta confiance). Toutes les boutiques en ligne contactées répondent, soutiennent et accompagnent la démarche, ce qui a été à la fois encourageant et inattendu.
Le stock est intégralement écoulé. Et pourtant, le constat est clair : c’est un échec commercial. Cela peut sembler paradoxal, donc je le formule simplement. J’ai réussi la vente B2B, mais pas la transformation B2C en magasin. Écouler mon stock ne signifie pas que les boutiques écoulent le leur. Les ventes en boutique ne suivent pas, et la communication sur les réseaux sociaux ne suffit pas à créer un intérêt durable. Sans relais solides, sans mise en avant prolongée, le jeu disparaît rapidement. A-t-il même existé ? Deuxième leçon, plus rude encore : la communication seule ne suffit pas.

À ce stade, il me semble utile de nommer clairement la logique des canaux, parce que c’est une réalité très concrète pour un éditeur. Les réseaux sociaux créent de la visibilité, mais pas forcément de la conversion. La boutique crée la conversion, mais seulement si le jeu est présenté, recommandé, et réellement mis en avant. Le festival sert à démontrer : c’est là qu’un jeu se fait comprendre en une partie et qu’il déclenche l’envie.
Le jeu Lynx vit donc surtout à travers les festivals, ou lorsqu’il est joué ; là, il convainc et déclenche l’achat. Mais vendre en festival sert surtout à limiter les pertes liées au coût financier que représente l’événement. Cela relève davantage de la communication et de la création de notoriété que d’un modèle de rentabilité. C’est un investissement. Un investissement qui a du sens, mais qu’il faut regarder comme tel, et sur le temps long, pour installer l’image de FENTasy Games. Merci à Fred, Joe Présidente, Rémi et à tous les autres.

Le troisième lancement est 𝐘𝐢́𝐧𝐳𝐢: 𝐌𝐢𝐧𝐠, via Gamefound, avec une distribution boutique qui sera assurée en France par Novalis en 2026. Sur le moment, c’est une déception. Je redécouvre le crowdfunding après dix ans sans m’y pencher, sans en maîtriser encore tous les codes, ni tous les coûts. Yínzi: Ming représente plus de quatre ans de développement, et plus j’y joue, plus je l’apprécie. J’étais convaincu qu’une version améliorée, bénéficiant d’une bonne presse et d’une appréciation positive sur BGG, trouverait naturellement son public.
La réalité est plus brutale. La campagne est lente, tendue, et se finance à la toute dernière minute. Vraiment. Mais avec le recul, mon regard a radicalement changé. Le jeu va exister. Il est en cours de production et sera distribué dans plusieurs pays. Et surtout, cette campagne a été une source d’apprentissage considérable, sur le rythme, le discours, la lecture du public international et la réalité économique du financement participatif. Ces enseignements structurent déjà la suite. L’international est souvent l’endroit où se trouvent les marges et la capacité à financer l’avenir. C’est cette réalité qui a commencé à structurer mes choix.

Je pose aussi un point important ici (oui, il y en aura plusieurs au cours de ce bilan) : la France est un excellent marché de visibilité, mais pas toujours un marché de volume suffisant à mon échelle. À l’international, le public est plus large, les effets de niche se compensent, et certaines dynamiques deviennent possibles. Au final, Yínzi: Ming est un succès financier, et j’espère qu’une fois entre les mains des joueurs, le jeu regagnera en intérêt et donnera envie à encore plus de pays de le localiser.

Le quatrième lancement est 𝐒𝐭𝐞𝐩𝐡𝐞𝐧𝐬, distribué par Novalis. Initialement prévu pour septembre, le jeu n’arrive finalement qu’en décembre. Les causes sont multiples : problèmes de production, oubli du scorepad lors de l’assemblage, expéditions séparées, puis assemblage complémentaire en France. Chaque étape ajoute du retard et du coût. Stephens arrive le 10 décembre, dans une période déjà saturée avant Noël, et où les boutiques ne l’attendent plus vraiment. Il est encore trop tôt pour analyser précisément les ventes, mais une certitude s’impose : les surcoûts absorbent l’intégralité de la marge. Aucun bénéfice à attendre sur ce tirage.

𝐒𝐭𝐞𝐩𝐡𝐞𝐧𝐬 était pourtant un coup de cœur lors de ma rencontre avec Costa & Rola, ses auteurs, alors que nous parlions aussi du développement de Yínzi: Ming. Et quand on aime travailler avec des personnes exceptionnelles, on relativise beaucoup. La mécanique est ultra simple, et j’ai adoré que le tempo du jeu soit dicté par les actions des joueurs. De l’expert accessible : c’était pour moi une évidence de l’éditer. J’espère vraiment que Stephens trouvera son public et que les boutiques s’y intéresseront pour le présenter aux joueurs. Je suis convaincu que c’est le type de jeu “passerelle” pour un joueur qui cherche un peu plus de profondeur, sans chercher plus de complexité. Mais là encore, tout passe par la communication et le relais des boutiques, et donc par un effort conséquent pour que le jeu soit vu, expliqué et recommandé. Est-ce encore possible ? N’est-ce pas déjà trop tard ? Une fois de plus, je parie sur le temps long.

Puis vient 𝐊𝐈𝐊𝐀𝐈 – 𝐁𝐫𝐢𝐜𝐨𝐥𝐚𝐠𝐞 𝐇𝐞𝐚𝐝𝐬, distribué par Novalis. C’est, sans ambiguïté, le projet le plus ambitieux de FENTasy Games. Beaucoup de développement, une refonte complète des illustrations, un travail mené en parallèle sur BGA, et une grosse partie de la trésorerie investie. Et tout cela dans un délai très court, car il fallait impérativement sortir pour Essen. Ce rythme comporte des risques, y compris celui des erreurs. Les règles, par exemple, se sont révélées incomplètes et nécessiteront un errata avant même la sortie. Des plateaux, pourtant contrôlés et validés, arrivent aussi dans quelques boîtes avec des soucis.

À l’échelle de FENTasy Games, cette avance de trésorerie est majeure, engageante et structurante. J’y crois à fond. Pour comprendre l’impact, cela représente environ 70 % de la trésorerie de l’entreprise. Il n’est donc plus possible de dégager un salaire à partir de mai, date de mise en production. Ce sera donc pâtes et riz jusqu’en octobre. Mais ne versez pas de larmes tout de suite. Le choix a été clair : continuer à investir sur les prochains jeux. À ce stade, KIKAI peut mettre l’entreprise en péril. Mais rapidement, mes choix s’avèrent payants : Novalis y croit fortement, l’implantation de KIKAI – Bricolage Heads est très belle, et la reconnaissance est immédiate. L’installation en boutique est très bonne, et même s’il est encore trop tôt pour conclure, les premiers signaux sont clairement positifs. Le mois de janvier sera déterminant pour observer les réassorts côté boutiques.
Une parenthèse s’impose (encore) concernant les KIKAI, et les fameux KIKAI en bois. À l’origine, il s’agissait d’une intuition simple. Pour Essen, il fallait un élément distinctif. L’idée de structures en bois existait depuis Cannes 2025, mais leur coût les rendait incompatibles avec le jeu de base. J’ai tenté un test, sans autre ambition que d’observer la réaction du public, et d’espérer créer un peu d’intérêt à l’international pendant Essen. Cent boîtes ont été produites. Elles sont parties très vite. Environ cinquante se retrouvent chez des joueurs français, mais le signal est clair. Ce qui devait être un test devient une attente, puis un succès, puis un objet désirable. Porté par le succès de KIKAI en boutique, une campagne de précommandes est lancée quelques semaines plus tard, et deux cents sets sont vendus en direct. Il se passe quelque chose. Un déclic. Merci, Romain, d’avoir poussé l’idée.
À ce stade, il me semble important de faire un nouveau point (le dernier, promis). Les modèles économiques présentés sont la vente via Gamefound, la vente directe via FENTasy Games, ou la distribution via Novalis. Quel est donc le modèle offrant la meilleure marge, en ratio entre coûts et gain final ? Yínzi: Ming. Quel est le modèle générant le profit le plus important, en montant net entrant dans l’entreprise ? Là encore, Yínzi: Ming.
Alors, peut-on vivre en étant éditeur aujourd’hui ? La réponse est simple : non. Être éditeur ne permet pas de se payer, parce qu’il faut aussi investir pour l’avenir, et payer des productions six à huit mois avant un éventuel retour. En revanche, gérer correctement la trésorerie et regarder tout cela sur le temps long permet de construire un futur. Tout est payé, tout est maîtrisé, et la trésorerie est sous contrôle. C’est l’essentiel. Une entreprise se juge à sa capacité à tenir dans le temps, à absorber les chocs et à investir intelligemment. De ce point de vue, FENTasy Games va très bien.
Alors pourquoi faire cela, et comment en vivre ? Parce que FENTasy Games travaille à l’international. Prenons Yínzi: Ming : 538 ventes à l’international, contre 64 en France. Environ 10 % pour le marché français, et donc 90 % pour l’international. Cette proportion se retrouve globalement sur l’ensemble du catalogue de FENTasy Games. La conclusion est claire : FENTasy Games est porté par le marché international, et le potentiel est encore loin d’être atteint, notamment avec le déploiement progressif de KIKAI. Et si vous avez bien lu ce bilan, vous l’aurez compris : le marché international est ouvert pour aller chercher les marges et le profit. C’est donc normalement là que l’argent entrera en 2026 et permettra de dégager un salaire.
Le marché français reste important, mais il est insuffisant. Il est passionné, exigeant, visible, mais il ne permet pas, à ce stade, à une jeune maison d’édition spécialisée dans le jeu expert de se développer seule. Le marché mute. Les boutiques en ligne dominent. Amazon est omniprésent. La boutique physique n’est plus spécialisée. Pour le jeu expert, le distributeur se repose sur les boutiques, les boutiques se reposent sur la demande, et la boucle se referme.
Le joueur, lui, est bien là. Très présent, très exigeant, très visible, et beaucoup plus communicant que le joueur de Skyjo, sans aucune animosité pour celui-ci. Mais il faut le dire de manière juste : le joueur expert pèse énormément en influence, en bouche-à-oreille, en exigence et en visibilité, mais moins en volume d’achat agrégé que ce qu’on imagine souvent. Contrairement aux joueurs de Skyjo. La masse fait la force. Idem lors de la production. Malgré cela, FENTasy Games continuera à faire du jeu expert. Parce que l’argent est un outil, pas une finalité. Certes, sans argent, on ne fait rien. Mais FENTasy Games est aujourd’hui une entreprise saine et viable, au moins jusqu’en 2027. Parce que la trésorerie sert à investir dans des jeux auxquels on croit. Parce que le développement coûte cher, s’inscrit sur plusieurs années, et nécessite une vision internationale.
Le marché français est en retard. Et il devra évoluer. Et je compte bien tenter beaucoup de choses.
Ce texte est un bilan de 2025, année 1 de FENTasy Games. Pas une conclusion. La suite arrive, car il y a encore beaucoup à dire, à partager, et à vous livrer comme analyse depuis ma petite entreprise, dans mon merveilleux domaine du jeu expert. Avec, à venir : Animal Rescue Team, The Smoky Valley, Microlonies, Gambit Castle, Bean to Bar, et d’autres surprises.
Ah oui, avant de finir : “expert”, ça veut dire quoi ? À mon sens, pas grand-chose. C’est souvent un moyen de cataloguer et d’exclure, alors que le jeu devrait rassembler et inclure. Le jeu expert, tel que je le conçois, doit accueillir les joueurs et briser les barrières, souvent posées par la règle plus que par le jeu lui-même. Utiliser son cerveau pour réfléchir et construire une stratégie est possible pour chaque joueur. On n’est pas expert : on le devient. FENTasy Games tente d’accompagner tous les joueurs, et d’ouvrir vers ce type de jeu pour partager mon plaisir et ma passion.

Excellent article, merci pour le partage