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JUKURPA : révélez les Symboles cachés du Temps du Rêve

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JUKURPA est un jeu de société prévu pour Octobre 2026, dans lequel vous incarnez un(e) Chamane…

Jeu de stratégie familial jouable de 2 à 4 joueurs, dès 10 ans pour des parties d’environ 45 minutes à 1h, édité par Bioviva.

Auteur: Fabien Mas
Illustrateur: Hugo L. Cuellar

 

JUKURPA repose sur un principe assez lisible : choisir une Vision, révéler les Symboles qu’elle contient, les reproduire sur sa Toile et faire progresser ses liens avec les Esprits Créateurs. Mais les choix de Vision sont contraints, les Esprits peuvent empêcher certains Fragments d’être révélés et les objectifs poussent chaque joueur à construire sa Toile selon des conditions particulières.

 

En détail : 

Dans JUKURPA, chaque joueur incarne un(e) Chamane en quête spirituelle dans le Temps du Rêve, une ère qui précède la création de la Terre. À travers ses Visions, il explore les traces laissées par les Esprits Créateurs, cherche à renforcer ses liens avec eux et tente de reproduire sur sa Toile les Symboles cachés dans le Temps du Rêve.

L’objectif est de réaliser ses objectifs et de marquer le plus de points.

Au centre de la table se trouve le Temps du Rêve, composé de 16 Fragments, disposés face Élément visible. 4 Esprits Créateurs, chacun associé à une couleur, sont placés aux 4 coins du Temps du Rêve.

Chaque joueur dispose notamment :

– d’un(e) Chamane

– d’un plateau individuel, avec une Toile

– de 16 jetons Symbole, qui constituent sa Réserve.

– de 4 jetons Lien, un de chaque couleurs, placés sur sa piste d’invocation

– de 2 tuiles Objectif, parmi lesquelles il en conserve une.

 

Les règles proposent 2 faces pour le plateau individuel : Classique et Expert.

Structure d’une partie

1. Les joueurs enchaînent les Voyages spirituels

À chaque tour de jeu, tous les joueurs réalisent successivement un Voyage spirituel, chacun leur tour et dans le sens des aiguilles d’une montre. Un Voyage se compose de 4 étapes.

2. La fin de partie

La partie se termine dès qu’un joueur pose son douzième jeton Symbole sur sa Toile. 

Structure d’un tour de jeu : le Voyage spirituel

Chaque Voyage suit toujours les 4 étapes suivantes :

A – Préparer le Voyage

Le joueur peut renouveler tout ou partie de ses jetons Symbole visibles, puis complète à 3 jetons visibles s’il en a posé lors de son Voyage précédent.

B – Se connecter au Temps du Rêve

Le joueur place son/sa Chamane devant une ligne, une colonne ou une diagonale composée de 4 Fragments alignés. Ces 4 Fragments constituent sa Vision pour ce Voyage.

Il y a 2 restrictions importantes qui s’appliquent :

– un(e) Chamane ne peut pas réaliser 2 fois de suite la même Vision

– et ne peut pas résoudre une Vision déjà choisie par un adversaire.

C – Invoquer un Esprit Créateur

Le joueur peut, s’il le souhaite, faire venir un Esprit Créateur dans sa Vision. Il place alors cet Esprit sur le Fragment du Temps du Rêve correspondant à sa couleur.

D – Résoudre la Vision

Le joueur retourne les Fragments de sa Vision qui ne comportent pas d’Esprit Créateur, quelle que soit la face sur laquelle ils se trouvent.

Il regarde alors les Symboles révélés et pose sur sa Toile les jetons Symbole visibles correspondants, aux mêmes emplacements que sur le Temps du Rêve.

Enfin, pour chaque Esprit Créateur présent dans sa Vision, il fait avancer d’une case le jeton Lien de la couleur correspondante sur sa piste d’invocation.

 

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